Desenvolvedores do TFT: Galáxias focarão em feitiços “empolgantes e de alto impacto”

O novo conjunto está previsto para lançamento em meados de março.

Imagem via Riot Games

Os desenvolvedores do Teamfight Tactics certamente aprendem com seus erros.

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O designer de jogo principal do TFT, Stephen “Mortdog” Mortimer, refletiu sobre a Ascensão dos Elementos em um /Dev, detalhando o que será diferente para o próximo conjunto: Galáxias. Embora a segunda temporada do autobattler tenha introduzido algumas mecânicas novas e divertidas, ela ainda ficou aquém em algumas áreas.

Aqui estão algumas maneiras pelas quais os desenvolvedores de TFT tentarão melhorar o futuro.

Impacto e emoção nas habilidades

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Imagem via Riot Games

O primeiro conjunto tinha muitos feitiços emocionantes e impactantes. Seja o Karthus destruindo todo o time inimigo ou a Sejuani congelando tudo, foi ótimo ver suas unidades realizando momentos de virada de jogo. Ascensão dos Elementos se afastou desse tipo de jogabilidade emocionante e impactante, de acordo com Mortdog.

“O melhor exemplo disso é a Sejuani em comparação com o Malphite”, disse o desenvolvedor. “Ambos têm propósitos parecidos (tanques de linha de frente com habilidades de CG em área de ação), mas a habilidade da Sejuani tinha uma antecipação muito melhor quando era conjurada e um impacto muito mais visível.”

Para melhorar a experiência do jogador e do espectador, esses tipos de habilidades emocionantes e de alto impacto serão incorporados ao design das Galáxias.

Clareza no combate

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Imagem via Riot Games

Com as plantas de Zyra, as tropas de Malzahar, os soldados de Azir, de Yorick e os Tibbers da Annie, era quase impossível dizer o que você estava vendo. O tabuleiro foi inundado com tropas, o que afetou severamente a capacidade de ver como a luta se desenrolava. Combine isso com habilidades invisíveis, como o golpe do Berserker, e você terá uma grande bagunça.

O conjunto três terá “feitiços mais visíveis e impactantes” para aumentar a emoção ao ver sua equipe fazer uma ótima combinação de habilidades.

Design e balanceamento de Campeões

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Imagem via Riot Games

Mortog está feliz com o balanceamento entre poder de habilidade e atributos em relação ao nível de estrela. Isso fez com que “mais condições de vitória fossem possíveis” e a um aumento da satisfação ao aprimorar suas unidades. Mas campeões de custo um e dois estavam terríveis, de acordo com o designer principal.

“tirando algumas exceções (Kog e Vayne 3 estrelas, por exemplo), mal era possível considerar Campeões de custo um e dois como estratégias viáveis para o fim de jogo.”, disse Mortdog. “Eles provavelmente estavam lá só pela característica em vez de servirem como uma condição de vitória.”

A Riot fará um grande esforço para tornar as unidades de baixo custo viáveis ​​para o fim de jogo, em vez de precisar substituí-las com as próximas unidades mias caras. Haverá “melhores carregadores de todos os custos”.


Com o Conjunto Três: Galáxias estreando em meados de março, os fãs de TFT ainda têm algumas semanas pela frente antes de entrar na batalha intergaláctica.

Artigo publicado originalmente em inglês por Andreas Stavropoulos no Dot Esports no dia 28 de fevereiro.

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Raul Rocha
Freelance writer for Dot Esports. Playing video games since childhood, Raul Rocha has over twenty years experience as a gamer and four years translating and writing gaming news.