De pé nos ombros de Titãs: nos bastidores de Pathfinder’s Quest, o primeiro livro de história de Apex Legends

O livro é o culminar de dois anos de contação de histórias, e um sinal de que há muito mais por vir.

Imagem via Respawn

As Terras Ermas são uma parte implacável da Fronteira, que luta para encontrar seu passo depois de décadas de conflito e anos de trégua. A tênue paz é mantida pelo punho do Sindicato dos Mercenários, instituição criminosa que funciona como a coisa mais próxima de um governo na região e que organiza os Jogos Apex. Mesmo em Gaia e em Psamathe, que têm suas próprias forças policiais, não há nada que as conexões certas ou a quantidade certa de dinheiro não possa comprar. E, na falta disso, pode-se sempre tentar contar com a força.

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O otimismo inabalável de Pathfinder pode parecer deslocado no ambiente hostil de Apex Legends, e com razão. Ele é um membro da MRVN que pede cumprimentos aos concorrentes e faz amigos com facilidade, porque, segundo ele, para chamar alguém de amigo, basta falar com ele por mais de um minuto.

Apesar de ser amigo de quase todos nas Terras Ermas, Pathfinder ainda não conhece a identidade de seus criadores. Sua busca tem sido a trama central de seu personagem desde o início do Battle Royale. E dois anos depois, a Respawn revelou as respostas que os fãs estavam procurando, mas não no jogo. Pathfinder’s Quest, o primeiro livro de história de Apex, é uma aventura de 208 páginas que reconta a busca de Pathfinder por seus criadores e revela segredos, memórias e histórias sobre o resto das lendas também. Contar essa história, no entanto, levou dois anos, 15 lendas e uma pequena ajuda de uma franquia familiar.

O universo Apex está sobre os ombros de Titãs. O cenário para o battle royale é uma herança de sua franquia irmã, Titanfall, construída sobre as ruínas da Guerra da Fronteira e do IMC. Contar essa história desempenha um papel no cenário para a narrativa para os leitores que não estão familiarizados com a história de Titanfall, ou mesmo com a própria Fronteira.

“A primeira metade é sobre a jornada do jogador e do leitor para entender”, disse o escritor Manny Hagopian ao Dot Esports. “A segunda metade do livro é realmente sobre a jornada de Pathfinder.”

O universo Apex, no entanto, evoluiu muito além de Titanfall. O intervalo de 18 anos entre os dois jogos é um meio de criar um cenário diferente para uma história diferente, um com sua própria personalidade, significado e mensagem. Apex “precisa ser diferente” de Titanfall, de acordo com Hagopian: “É seu próprio lance. Ele vive no mesmo mundo e há alguns fios conectados, mas é um spin-off.”

“A grande diferença entre Apex e os jogos Titanfall é que Titanfall é uma guerra e Apex não é”, disse Hagopian. “E nem tudo é escuro e sombrio, tentando vencer e tentando acabar com alguma coisa.”

Portanto, sempre que um elemento de Titanfall chega à Apex, ele precisa se ajustar ao novo contexto e seguir a nova fórmula. A Hammond Robotics, por exemplo, rebatiza-se como a “nova Hammond Robotics”, em oposição à empresa “original” que formou o IMC. É um movimento de relações públicas dentro do universo, mas que tem profundas implicações para a história.

Mais importante, o Apex também é sobre “essa camaradagem entre essas lendas, esses desajustados, essa família”, de acordo com Hagopian. Essa sensação de união mostra que “amor, amizade e carinho” podem ir muito longe, mesmo em tempos sombrios ou cenários improváveis. E, sem dúvida, nenhum personagem incorpora essa mensagem mais do que o Pathfinder.

O Pathfinder não tem apenas um criador singular. Em vez disso, seu projeto vem de um grupo de cientistas vindos de todos os cantos da Fronteira. Essa pluralidade infunde a perspectiva de que sua existência “está conectando todas as diferentes partes das Terras Ermas, tudo em uma pessoa corporativa, essa personalidade que é criada por amor, amizade e carinho”, disse Hagopian. É uma perspectiva idealista, e de que as Terras Ermas precisam desesperadamente.

Os criadores do Pathfinder queriam forjar mais do que apenas um MRVN. Eles queriam outro membro do Grupo. Para projetá-lo, cada criador acrescentou um pedaço de si à sua personalidade. O amor de Pathfinder por seus amigos vem de Newton Somers, filho de Horizon. A amizade era importante para os dois e rapidamente se tornou um dos elementos mais marcantes do personagem.

O Grupo não conecta apenas cada canto das Terras Ermas. Eles também são um elo entre o passado e o presente. Dra. Amélie Paquette é a avó paterna de Wattson que queria um futuro melhor para a Fronteira e para seu filho. Aleki Gibraltar tem o mesmo comportamento e maneirismos de seu neto, Makoa. Newton Somers era o filho há muito perdido de Horizon e sua razão para entrar nos Jogos. E décadas após suas mortes, o Grupo ainda vive, nas memórias de Gibraltar, nas anedotas de Wattson ou no próprio Pathfinder.

A busca da MRVN ecoa o senso de coletividade, sinergia e pertencimento que o Grupo compartilhou em seu início (se você não contar o Dr. Reid, claro). Para encontrar a verdade, Pathfinder deve contar com a ajuda de outras lendas e descobrir onde todas elas se encaixam na história. E, na maioria das vezes, eles estão dispostos a dar uma mão, mesmo que isso signifique abrir feridas antigas e dolorosas.

A verdade sobre a criação de Pathfinder está escondida nas histórias de fundo de seus companheiros. Seguir pistas como Chevrex, Dra. Amélie e Aleki requer a ajuda de outras lendas e uma vontade de mergulhar de volta em seus (muitas vezes trágicos) passados ​​em busca de respostas. Felizmente, o otimismo inabalável de Pathfinder o torna o personagem perfeito para o trabalho.

“Ele é o tipo de pessoa com quem você gostaria de falar, porque você pode dizer que ele não irá julgá-lo”, disse a escritora da Respawn, Ashley Reed.

“Ele não vai brigar com você por isso. Ele quer ser amigo de todos”, acrescentou o escritor de Apex, Tom Casiello. O livro seria muito mais curto se Crypto ou Caustic tentassem desempenhar esse papel.

Apesar do que o nome pode implicar, Pathfinder’s Quest dificilmente se trata apenas do MRVN. A busca pelos criadores do Pathfinder é frequentemente justaposta à história de cada lenda individual e a jornada leva o leitor através da Fronteira, de Gaia ao Gridiron, através dos olhos do resto do elenco.

Cada lenda contribui para a história à sua maneira. Lifeline oferece uma linha do tempo completa e digna de livro da Fronteira desde 2122. Mirage conta a história de como ele perdeu seus irmãos durante a guerra civil. As vidas luxuosas de Loba e Octane os tornam perfeitos para falar sobre os planetas do Sindicato. Todo mundo tem sua própria experiência, mas encontrar um equilíbrio entre conhecimento e exposição foi uma parte complicada do processo.

“Definitivamente tínhamos a ideia do que queríamos conversar”, disse Reed ao Dot Esports. A partir daí, foi uma questão de “encontrar os lugares certos” para inserir essas informações. O Pathfinder pode quebrar as defesas até mesmo nas lendas mais reservadas e taciturnas. O capítulo de Bangalore é um raro relato em primeira mão da Batalha de Gridiron e o que causou o blecaute que cortou as comunicações nas Terras Ermas e pegou os planetas de surpresa.

Seu relato detalhado do desaparecimento de seu irmão ou a tradição de fazer pulseiras com tampa de garrafa sempre que um membro da família entrava na ativa, entretanto, são tão convincentes quanto sua história da IMS Hestia. As histórias dão uma olhada em outro lado de Bangalore, um que sente profundamente a falta de seu irmão e ainda acredita que ele está vivo e em algum lugar na Fronteira, em vez do usual sargento Williams.

Apex é sobre a camaradagem e amizade entre o elenco, e Pathfinder’s Quest é uma forte personificação desses valores. Em 2658, Pathfinder foi criada com o grande propósito de garantir o futuro das Terras Ermas. Décadas depois, ele descobriu outra vocação: ele é a alma dos Jogos Apex, “a parte mais pura”, e ele reúne as lendas, assim como seus criadores uniram as Terras Ermas no passado.

Artigo publicado originalmente em inglês por Pedro Peres no Dot Esports no dia 26 de março.

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Raul Rocha
Freelance writer for Dot Esports. Playing video games since childhood, Raul Rocha has over twenty years experience as a gamer and four years translating and writing gaming news.