Rell, a Dama de Ferro, é a mais nova campeã de League of Legends.
Como o sexto e último campeão a ser lançado em 2020, Rell é o suporte do o ciclo de campeões deste ano. O estilo de jogo de Rell tem muitas semelhanças com Leona, já que ambos são suportes pesados que podem manter os inimigos sob controle devido à sua riqueza de opções de controle de grupo. Um grande atrativo para Rell é que ela é uma opção de contra-ataque poderosa contra usuários de escudos devido à capacidade de seu Q de destruir todas as formas de um escudos.
Se você está procurando um novo tanque suporte para aprender que tem como foco a habilidade de controle de grupo com a chance de fortalecer companheiros de equipe, considere adicionar Rell aos seus campeões.
Aqui está tudo o que você precisa saber sobre como jogar de Rell.
Runas e habilidades
Como um suporte tanque especializado em engajamento e controle de grupo, a melhor runa principal de Rell é Pós-choque. Depois que Rell usa suas ferramentas normais de iniciação e ativa qualquer forma de controle de grupo em seus oponentes, ela ganhará resistência bônus e causará dano de explosão extra após usar sua rotação de habilidades.
Se você estiver jogando contra um atirador fraco ou passivo, você pode considerar pegar o Guardião. A capacidade de conceder ao seu companheiro de equipe um escudo bônus de vez em quando pode salvá-los. Rell pode ativar o Guardião à distância graças à sua habilidade Atrair e Repelir.
Passiva: A Ferro e Fogo
Sempre que Rell faz um ataque básico, ela rouba uma pequena parte da armadura e da resistência mágica do alvo e o dano adicional é causado com base no número de resistência roubada. Enquanto o inimigo tem sua resistência roubada, Rell também ganha uma pequena quantidade de armadura e resistência mágica.
Embora Rell possa roubar atributos de vários inimigos ao mesmo tempo, ela não pode roubar a resistência do mesmo inimigo mais de uma vez. Se ela atacar o mesmo inimigo duas vezes com seu ataque básico, a duração da habilidade de drenagem de resistência é apenas atualizada.
Q: Golpe Estilhaçador
Rell usa sua lança em um ataque frontal, causando dano na direção do alvo. O primeiro inimigo atingido por seu Q recebe todo o dano e é afetado por sua habilidade passiva. Os inimigos que estão atrás do primeiro inimigo atingido com Golpe Estilhaçador recebem apenas metade do dano e estão livres da passiva. Se Rell estiver ligada a um aliado com sua habilidade E, seu parceiro será curado para cada campeão atingido.
Um componente importante de seu Ataque Estilhaçador é que Rell quebra os escudos inimigos, como o E de Janna e o W de Sett, antes de causar dano. Isso significa que, com o momento apropriado, Golpe Estilhaçador pode causar uma grande quantidade de dano se você usá-lo para quebrar escudos em lutas.
Já que Golpe Estillhaçador tem um tempo para a animação, Rell pode usar o flash no meio do lançamento para mudar a posição de onde seu Q vai atingir. Como visto no clipe acima, você pode estender o alcance do seu Q se lançar o flash imediatamente depois. Esta técnica surpreenderá os inimigos, pois a única maneira de escapar é prevendo, pois não serão capazes de reagir a ela.
W: Ferromante: Queda Esmagadora e Montaria
O W de Rell tem dois componentes com base em sua postura atual. Se ela estiver montada, Rell salta para um local alvo ao redor dela e se transforma em sua postura com armadura, causando dano mágico, derrubando inimigos ao seu redor e ganhando um escudo bônus até que seja destruído ou monte novamente.
Se Rell estiver em sua forma com armadura, Rell monta em seu cavalo novamente, ganhando um bônus de velocidade de movimento temporário, que é aumentado ao se mover em direção a campeões inimigos. Se Rell conseguir conectar um ataque automático durante a velocidade de movimento bônus, ela atordoa o inimigo e o derruba atrás dela. Rell ganha alcance de ataque bônus para ajudar a conectar este ataque automático aprimorado.
Mesmo que a parte de desmontagem de Ferromancia tenha um tempo de conjuração, Rell é incapaz de se reposicionar com o flash no meio dela para surpreender os inimigos. Apesar disso, Rell pode lançar suas habilidades E e R enquanto se transforma em sua forma blindada.
E: Atrair e Repelir
Semelhante a Taric, Rell forma uma ligação entre ela e um aliado alvo. Enquanto você está ao alcance de seu parceiro e a ligação se mantém, o aliado ao qual você se ligou ganha 10 por cento de bônus de armadura e resistência mágica. Rell pode usar novamente sua ligação enquanto está ligada a um aliado para fazê-la explodir, causando dano mágico a todos os inimigos que estiverem no caminho. Inimigos que sofrerem dano por Atrair e Repelir ficam atordoados por um segundo.
Visto que Atrair e Repelir é uma habilidade sem tempo de conjuração, você não precisa lançar Atrair e Repelir antes de usar o flash para obter o uso ideal. Para obter um golpe surpresa em seu oponente com seu E, você pode usar o flash antes de lançar Atrair e Repelir instantaneamente, o que deixará seus oponentes incapazes de reagir se você ativar ambos em rápida sucessão sem falhas.
R: Tempestade Magnética
Rell exala energia magnética, derrubando e puxando todos os inimigos perto dela instantaneamente. Após a ativação inicial, Rell envia um pulso constante para fora em uma área que constantemente arrasta os inimigos de volta para ela e causa dano mágico durante a duração.
O arrasto subsequente de Tempestade Magnética não é um grande controle de grupo, então os inimigos ainda podem usar suas habilidades e feitiços para fugir. Mas se você conseguir alcançá-los com sua zona magnética, eles serão arrastados de volta para você.
Como o Tempestade Magnética tem um tempo de lançamento curto, mas inicial, você pode fazer usar a habilidade e um combo de flash semelhante ao seu Golpe Estilhaçador para surpreender vários inimigos de uma vez.
Opções de itens
Os suportes tanque têm uma variedade de opções quando se trata de escolhas de itens Míticos. Se você está enfrentando uma equipe com mobilidade, você pode ir com o Hino Bélico de Shurelya ou Quimiotanque Turbo para usar suas ativas para alcançar os inimigos. Entre esses dois itens, o Hino Bélico de Shurelya é a opção mais barata se você estiver com pouco ouro.
Se a equipe inimiga tiver dificuldade em escapar de você e for forçada a lutar contra você, o Medalhão do Solari de Ferro e a Manopla de Raio de Gelo são opções de compra fantásticas. O Medalhão fornece à sua equipe resistência bônus apenas por existir e um escudo quando uma luta se torna difícil. Com a Manopla, você amplia sua capacidade de manter os inimigos lentos e contidos em uma área, pois o campo de desaceleração será enorme.
Se você estiver na frente, pode considerar escolher a Égide de Fogo solar como uma opção. A quantidade de dano que você poderá infligir com a Égide será enorme, já que Rell tem uma tonelada de poder de permanência em lutas. Esta opção raramente é recomendada, pois as outras opções que foram listadas anteriormente são mais baratas ou fornecem mais utilidade para seus companheiros de equipe.
Para itens não míticos, adaptar sua construção com base na composição inimiga ajudará você a encontrar o sucesso. Se a equipe adversária tem uma tonelada de cura e dano físico, Colete Espinhosos e Armadura de Espinhos serão altamente eficazes em aumentar sua taxa de sobrevivência enquanto reduz a cura efetiva dos inimigos.
Se a equipe inimiga tem muito dano mágico e explosão, Máscara Abissal e Semblante Espiritual são opções poderosas que lhe dão oportunidades de causar mais dano ou melhorar a eficácia dos escudos em você. Outra opção para sobreviver à explosão, embora seja a mais cara, é a Placa Gargolítica. A capacidade de ativar um enorme escudo temporário pode ajudá-lo a permanecer nas lutas por um longo tempo.
Início, meio e fim do jogo
Durante a fase inicial de rotas, você pode ser eliminado se estiver enfrentando oponentes à distância. Para contornar este problema, você deve se colocar ao alcance das cutucadas inimigas apenas se estiver pronto para iniciar e lutar contra os inimigos de frente. Como Rell, você deve procurar constantemente oportunidades de entrar em confrontos para usar seu controle de grupo nos inimigos, permitindo que seu parceiro de rota cause dano de maneira segura.
Mas antes de iniciar, preste atenção ao que está ao seu redor. Uma batalha inoportuna pode colocá-lo em uma posição comprometedora e levar à morte se seu parceiro não estiver pronto para lutar ou se o caçador inimigo aparecer. Como Rell tem Atrair e Repelir, se seu caçador aparecer, você pode preparar atordoamentos fáceis se conseguir ficar atrás de seus inimigos.
Quando o meio do jogo chegar, você deve estar mais tanque graças aos itens. Como suporte, você deve ter certeza de ter sentinelas nas áreas-chave onde planeja lutar ou avançar, pois saber onde o inimigo está aumentará suas chances de sucesso. Uma vez que lutas estão fadadas a acontecer, identificar quem você deve atingir com seu controle de grupo será a chave para o sucesso de sua equipe, porque derrubar um inimigo de alta prioridade manterá sua equipe à frente.
Durante o final do jogo, onde as lutas de equipe se tornam mais agitadas, a principal decisão é se você deve desempenhar o papel de iniciador para sua equipe ou proteger seus aliados mais fortes. Se você tem carregadores imóveis que são suscetíveis a explosões, considere inclinar-se mais para protegê-los. Se você está na liderança e sua equipe tem problemas para pegar inimigos com alta mobilidade, o papel agressivo para prender os inimigos deve ser seu objetivo.
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Artigo publicado originalmente em inglês por Dylan Ladd no Dot Esports no dia 10 de dezembro.