Com a chegada de Teamfight Tactics: Destinos, mais de uma dúzia de novas características foram introduzidas.
Para jogadores novos e antigos, é fácil ser dominado pelos novos recursos e campeões que estão disponíveis, especialmente com a introdução da mecânica Escolhido, que permite que alguns campeões contem como dois para uma sinergia.
Para ajudar com isso, aqui está uma lista preliminar medindo os níveis de poder dessas características no lançamento, com algumas sugestões para as origens e classes mais fortes para jogar na atualização 10.19.
Tier S
Mestre da Guerra – Mestre da Guerra é uma característica do tipo ‘ganhe mais’, com vitórias em combates iniciais quase garantindo uma sequência de vitórias. Da mesma forma, encontrar um Mestre da Guerra Escolhido cedo dá a você o potencial de se transformar em uma bola de neve loucamente, tornando óbvio a escolha de pegar mais Mestres da Guerra com a renda extra das sequências de vitória.
Duelista – Kalista é poderosa com certos itens como Lâmina da Fúria de Guinsoo, Furacão de Runaan e Pistola Lâminar Hextec. Níveis mais altos de sinergia Duelista também estão disponíveis bem cedo, devido ao Yasuo sempre ser um Duelista Escolhido porque sua origem, Exílio, não pode ser a característica que conta duas vezes.
Tier A
Adepto – Com muitas das sinergias mais fortes contando com efeitos de contato ou geração rápida de mana, como Atiradores ou Moonlight, Adeptos podem neutralizar ameaças antes que o dano ocorra. Contra qualquer oponente, eles reduzem significativamente a capacidade de gerar mana e lançar habilidades, o que pode ser prejudicial para composições de um único carregador.
Atirador – As unidades Atiradores disponíveis usam essa característica incrivelmente bem. Nidalee com Shojin aplica o efeito do item em cada ricochete. O foguete atordoante de Jinx ricocheteia, assim como o ataque cegante de Teemo. Jhin continua a ser um atacante forte em termos de danos, ainda mais do que no Conjunto 3.5, e esta composição tem uma grande abertura, pois a primeira camada desta sinergia pode ser acessada relativamente cedo.
Crepúsculo – Riven tem o potencial de carregar jogos por conta própria, e seis Crepúsculo com uma Riven três estrelas não é muito difícil de conseguir. Mas ela perde para estratégias de danos explosivos como Veigar Sabugueiro e empata mais do que o normal contra tanques como Hecarim ou times com Místicos.
Iluminado – As unidades Iluminados são fortes em toda a linha. Janna é uma unidade versátil que pode manter os carregadores vivos enquanto também fornece um aumento de dano. Nami também é um poderoso campeão de utilidade no início do jogo e permite que você acesse três Magos facilmente. Quatro Iluminados é bastante popular, mas Seis não é muito utilizado.
Lunar – Aphelios carregador, embora um pouco enigmático, pode ser imparável se esta composição não for contestada. Se você encontrar um Lunar Escolhido cedo, você só precisa de três estrelas com duas unidades em vez de três, dando-lhe flexibilidade para sinergias. Aphelios também é um Caçador, então espalhar essa característica dá a você um potencial de carregador secundário no caso de seu Aphelios quatro estrelas morrer.
Sabugueiro – Relativamente simples de jogar, e a maioria dessas unidades são muito boas de forma individual, o que significa que você tem muita flexibilidade quando se trata de encontrar campeões três estrelas. Nenhum carregador único e sinergia entre ultimates que mantêm as unidades vivas e o efeito de aumento da vida de Sabugueiros pode levar a Maokais, Hecarims ou Nunus impossíveis de matar com danos extremamente altos.
Cultista – Nove Cultistas invoca um Galio que destrói essencialmente o tabuleiro inteiro, que tem poucas respostas e traz uma grande perturbação nos tabuleiros dos oponentes. Isso depende de encontrar uma unidade Cultista Escolhida, entretanto, já que existem apenas oito campeões com a característica. Além disso, alguns desses campeões são altamente disputados, como Kalista (Duelista), Aatrox (Vanguard), Jhin (Atirador) e Zilean (Místico). Caso contrário, há uma variedade de composições que requerem apenas três ou seis Cultistas, ainda dando a oportunidade de expor a fraqueza dos oponentes com unidades agrupadas.
Tier B
Mago – Magos normalmente usam Ahri de carregadora, que causa danos comparáveis ao Gangplank das composições Pirata Espacial no Conjunto 3.5, mas Ahri é mais suscetível a morrer antes de lançar sua ultimate. Seu tempo de conjuração também é longo, tornando difícil garantir seu dano, especialmente o segundo lançamento que a característica Mago permite. Caso contrário, a característica tem algumas opções muito sólidas em termos de utilidade (Nami, Lulu, Lillia) e carregadores secundários (Veigar, Twisted Fate).
Vulto – As unidades Vultos são decentes, mas a ausência de uma sinergia secundária clara faz perder o brilho. O fortalecimento de dano de Quatro Vultos é incrivelmente alto, então esta se torna uma opção viável se você encontrar um Vulto Escolhido.
Exilado – Exclusivo para Yasuo e Yone, Exilado oferece um escudo no início do combate se não houver unidades nas casas adjacentes. Com Yasuo e Yone em jogo, os Exilados também ganham uma quantidade considerável de Roubo de Vida. Exilados não podem aparecer como uma característica escolhida, encorajando os jogadores a comprar XP para conseguir Yone. No geral, as unidades são fortes e a classe de Yone, Adepto, é uma grande sinergia.
Tier C
Assassino – Este conjunto carece de uma linha de frente sólida em sinergia com unidades Assassinas. A coisa que chega mais perto são três Cultistas, que atrasam os picos de energia de sinergia de Assassinos de nível superior.
Caçador – Caçadores parecem ser bons apenas como característica secundária para Aphelios / Lunar. Warwick é uma unidade decentemente poderosa, mas não oferece o mesmo potencial de carregar ou consistência que Aphelios de Shojin. Kindred e Ashe têm habilidades nada impressionantes, mas podem contribuir com uma quantidade razoável de dano com a característica de Caçador.
Vanguarda – Algumas dessas unidades são individualmente fortes, como Aatrox e Sejuani, mas o Conjunto 4 oferece dano mágico na maioria das composições de equipe viáveis. Desta forma, dois Vanguard são comuns, mas mais do que isso não leva à vitória, a menos que sua sala seja totalmente de danos físicos.
Lutador – A vida adicional desta característica simplesmente não é tão influente quanto o poder de outras características com efeitos distintamente orientados para o combate.
Ofuscante – Raramente bom, Ofuscantes receberam enfraquecimentos contínuos enquanto o TFT era testado no APT, incluindo a remoção dessa característica de Cassiopeia. Neste ponto, parece condicional e só deve ser considerado nas fases posteriores do jogo, quando Ezreal é acessível.
Divino – Não há um carregador claro entre as unidades com essa característica e há poucas oportunidades para outras sinergias. Além disso, é mais difícil alcançar o nível mais alto dessa característica do que Seis Crepúsculos ou nove Cultistas, visto que você precisa de um Escolhido e uma Espada do Divino ou duas Espadas do Divino.
Ninja – Ao contrário do Conjunto Um, onde Ninja/Elementalista e Ninja/Assassino eram viáveis, este conjunto oferece pouco em termos de características secundárias jogáveis para composições Ninja. Isso torna o Ninja fraco e difícil de jogar, já que a característica só está ativa com um ou quatro Ninjas, especialmente quando Shen é uma unidade disputada para qualquer um que esteja tentando fazer Místico ou Adepto.
Tier D
Patrono – Os números do escudo não são tão ruins, mas a falta de sinergias secundárias disponíveis e a inacessibilidade de Riven (devido à contestação dos jogadores de Crepúsculo) e Azir (por causa das mudanças de XP tornando unidades de custo cinco mais difíceis de adquirir) tornam essa característica difícil de jogar. O prego no caixão vem de como você teria que posicionar essas unidades, no entanto: com ainda mais magias de área de efeito no Conjunto Quatro, tirar o máximo proveito da característica Patrono coloca você em riscos, como todo o seu time ser derrubado por Galio de um jogador Cultista.
Fortuna – Há muitos clipes engraçados de jogadores com sinergias Fortuna atingindo 10+ sequências de derrotas, depois highrolling ou lowrolling seu espólio após uma vitória com vida baixa. A aleatoriedade torna Fortuna inconsistente demais.
Sem Tier
Espírito – Espíritos estava com erros no APT, resultando em um poder muito maior do que o pretendido. Como tal, é difícil descrever com precisão o quão forte é essa característica.
Místicos – A resistência mágica de Místicos é completamente situacional, e seu valor depende da quantidade de dano mágico em qualquer sala.
O Chefe, Atormentado, Imperador – Essas três características são específicas para campeões individuais (Sett, Kayn e Azir, respectivamente).
Artigo publicado originalmente em inglês por Carolyn Zou no Dot Esports no dia 18 de setembro.