A Riot Games divulgou um post do Dev detalhando os processos de trabalho e pensamento que entraram no seu principal autobattler, o Teamfight Tactics.
A pequena equipe de desenvolvedores se estabeleceu “um prazo bem… apertado” de 18 semanas: oito para construir um protótipo e ver se ele realmente funcionaria; e 10 para implementá-lo como um produto real.
Hoje, o TFT se estabeleceu como um dos mais populares e belos autobattlers, com remakes fiéis dos campeões de League of Legends e uma adorável lista de Pequenas Lendas. No começo, não era bem assim.
Tudo começou com o Dota Auto Chess. Assim como os fanáticos do Dota costumavam fazer login no Frozen Throne e no Battle.net simplesmente para jogar o modo de jogo personalizado, multidões de fãs e streamers baixaram o cliente de Dota 2 da Valve para jogar Auto Chess, até mesmo elevando o pico de jogadores do jogo para um milhão. Passou de um mod personalizado para um fenômeno de jogos e o mundo notou.
Não era de admirar que a Riot, mais famosa pelo League e praticamente só até pouco antes de anunciar uma longa lista de projetos como Legends of Runeterra e VALORANT, decidisse expandir sua biblioteca de videogames com um autobattler próprio.
Assim, nasceu a ideia do TFT. Assim como um bebê recém-nascido, era necessário cultivo e nutrição, e uma pequena equipe de 12 desenvolvedores se pôs a frente.
“Analisamos muitas ideias para um modo de batalhas automáticas do LoL e criamos um esboço bastante elaborado”, disse Meddler, diretor de design de League e um dos desenvolvedores do TFT. A equipe até se rebelou contra o conceito de escritório aberto que a Riot possuía, fechando-se em um canto para trabalhar melhor suas idéias internamente e impedir a influência externa.
O objetivo era criar um jogo que se mostrasse irresistível, mesmo para pessoas que não jogavam Auto Chess.
A equipe começou roubando alguns recursos do League para uma construção em cima deles. Infelizmente, eles rapidamente perceberam que o League é tão “otimizado” para uma experiência de 10 jogadores que a quantidade esmagadora de unidades fazia o jogo ficar travando a cada partida.
Eles começaram diminuindo o tamanho do mapa de League para poderem jogar. Eles criaram uma interface de usuário básica e começaram a trabalhar na inclusão dos campeões do League no jogo.
A equipe inicialmente queria estações e trens que corriam para trazer campeões para o tabuleiro, mas a idéia foi rapidamente abandonada por ter um grande problema de recursos de animações.
Como o League obriga as pessoas a “entrar no jogo como alguma coisa”, como o Auto Chess original permitia que os jogadores tivessem mensageiros de Dota 2 como avatares, a equipe escolheu o Arougueijo como um substituto. Ele “dava um quê a mais de diversão e interação” que foi apreciada dentro do grupo e formou a primeira base para as Pequenas Lendas.
Uma grande parte dos autobattlers está construindo sinergias entre as unidades. Quando a equipe terminou de portar campeões e suas habilidades de assinatura para o TFT, eles também tiveram que descobrir a que sinergia eles pertenciam. O LoR usa as facções dos campeões, como Demacia e Ionia, e foi com isso que o TFT começou também. Mas o designer de jogo Jordan “Wrekz” Anton admitiu que “nem sempre fazia tanto sentido”. A equipe finalmente decidiu aproveitar as histórias do League e os universos alternativos para descobrir sinergias que pareciam mais orgânicas.
Com todo o trabalho duro gasto para realmente fazer o jogo funcionar, também era necessário deixar o jogo bonito de se ver. O design de jogo, Matthew Wittrock, disse que a equipe “Queríamos que fosse como ver um confronto de equipe no Bronze”, onde as unidades lutam “de um modo que faz sentido”.
Os desenvolvedores também desaceleraram ativamente as animações das unidades para ajudar a melhorar a clareza visual. Embora o League seja sobre animações rápidas e responsivas a cada pressionamento de tecla, o TFT era muito mais sobre clareza visual para realmente ser capaz de ver o que estava acontecendo com até 18 unidades em uma luta.
A equipe acabou com um protótipo muito divertido. No entanto, ainda era apenas um lançamento interno e, embora o pessoal da Riot gostasse, havia mais trabalho a fazer antes que o jogo pudesse ser publicado.
Artigo publicado originalmente em inglês por Dexter Tan Guan Hao no Dot Esports no dia 02 de abril.