Shroud diz que está animado com sistema redutor de vantagem que Riot implantará em VALORANT

Limitar a vantagem do atacante era um dos objetivos principais da Riot em VALORANT.

Foto via DreamHack

No começo, shroud tinha algumas ressalvas com VALORANT, jogo de tiro tático da Riot. Ele ainda não tem certeza se algum dia vai superar Counter-Strike, mas está otimista e até um pouco animado com alguns dos sistemas que a Riot preparou para o jogo.

Recommended Videos

Um dos problemas recorrentes dos jogos de tiro em primeira pessoa é uma vantagem chamada “peeker’s advantage”. Em jogos como CS:GOCall of Duty e Rainbow 6, o jogador que se movimentar primeiro e der a volta para observar um canto terá uma fração de segundo de vantagem. Em alguns casos, é possível ver um jogador inimigo antes de ser visto por ele.

A Riot conseguiu resolver o problema e reduzir a vantagem a quase zero, de acordo com David Straily, engenheiro de software sênior de VALORANT.

“[A Riot] também tem essa tecnologia que deve impedir a vantagem”, disse Shroud. “Todo jogo de tiro sofre com ela, certo? Por causa dos problemas de latência. Já eles têm um sistema que equilibra isso para o lado do defensor, para que o atacante não tenha vantagem.”

Limitar a “peeker’s advantage” era um dos objetivos principais da Riot com VALORANT. “Fizemos cálculos e testes com muitos jogadores profissionais e jogadores experientes aqui no estúdio”, Straily disse em entrevista ao Polygon. “E chegamos à conclusão de que menos de 80 milissegundos são suficientes para olhar com as armas e fazer ajustes. Não é bom, não é ótimo, mas é suficiente.”

A combinação de alta latência dos jogadores com servidores de baixo tickrate faz com que isso se torne um problema.

“Normalmente, quando é você que olha, você tem vantagem, certo?” Shroud explicou. “Estou animado, quero ver como isso funciona, porque normalmente os defensores não têm nenhuma vantagem a não ser em um jogo local (LAN). E até mesmo no local, às vezes ainda existe o peeker’s advantage.”

VALORANT tem servidores de 128 ticks, taxa consideravelmente mais alta que de outros FPS. A maior parte dos jogadores (aproximadamente 70%) terá latência estabilizada em 35 ms quando o jogo for lançado, no meio do ano, de acordo com a Riot. Isso deve ajudar a impedir a vantagem do atacante para que não seja um problema.

Artigo publicado originalmente em inglês por Jerome Heath no Dot Esports no dia 10 de março.

Author
Image of Jéssica Gubert
Jéssica Gubert
Jéssica is a writer, editor, and translator working at GAMURS since 2019, but with a lifelong experience in word games and TV shows. She can also be found at concerts or babbling about board games anywhere.