No começo, shroud tinha algumas ressalvas com VALORANT, jogo de tiro tático da Riot. Ele ainda não tem certeza se algum dia vai superar Counter-Strike, mas está otimista e até um pouco animado com alguns dos sistemas que a Riot preparou para o jogo.
Um dos problemas recorrentes dos jogos de tiro em primeira pessoa é uma vantagem chamada “peeker’s advantage”. Em jogos como CS:GO, Call of Duty e Rainbow 6, o jogador que se movimentar primeiro e der a volta para observar um canto terá uma fração de segundo de vantagem. Em alguns casos, é possível ver um jogador inimigo antes de ser visto por ele.
A Riot conseguiu resolver o problema e reduzir a vantagem a quase zero, de acordo com David Straily, engenheiro de software sênior de VALORANT.
“[A Riot] também tem essa tecnologia que deve impedir a vantagem”, disse Shroud. “Todo jogo de tiro sofre com ela, certo? Por causa dos problemas de latência. Já eles têm um sistema que equilibra isso para o lado do defensor, para que o atacante não tenha vantagem.”
Limitar a “peeker’s advantage” era um dos objetivos principais da Riot com VALORANT. “Fizemos cálculos e testes com muitos jogadores profissionais e jogadores experientes aqui no estúdio”, Straily disse em entrevista ao Polygon. “E chegamos à conclusão de que menos de 80 milissegundos são suficientes para olhar com as armas e fazer ajustes. Não é bom, não é ótimo, mas é suficiente.”
A combinação de alta latência dos jogadores com servidores de baixo tickrate faz com que isso se torne um problema.
“Normalmente, quando é você que olha, você tem vantagem, certo?” Shroud explicou. “Estou animado, quero ver como isso funciona, porque normalmente os defensores não têm nenhuma vantagem a não ser em um jogo local (LAN). E até mesmo no local, às vezes ainda existe o peeker’s advantage.”
VALORANT tem servidores de 128 ticks, taxa consideravelmente mais alta que de outros FPS. A maior parte dos jogadores (aproximadamente 70%) terá latência estabilizada em 35 ms quando o jogo for lançado, no meio do ano, de acordo com a Riot. Isso deve ajudar a impedir a vantagem do atacante para que não seja um problema.
Artigo publicado originalmente em inglês por Jerome Heath no Dot Esports no dia 10 de março.