Respawn abordera la question des “serveurs, du netcode et de la fréquence de rafraichissement” dans un prochain post de blog

Le directeur de la communication prévoit une "réaction mitigée" au sujet des informations à venir.

Image via Respawn Entertainment

Respawn parlera des “serveurs, du netcode et de la fréquence de rafraichissement” d’Apex Legends dans un prochain post de blog, selon Ryan Rigney, directeur de la communication de la compagnie.

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Le post sera publié dans “deux semaines” et permettra de partager des informations à propos de la fréquence de rafraichissement de 20 Hz du battle royale – inférieur au taux de rafraichissement des serveurs des autres jeux de tir.

https://twitter.com/RKRigney/status/1381811087318921216

Selon Rigney, le post “abordera et expliquera les problèmes les plus importants”, “explorera les améliorations récentes et à venir” et contiendra une “remarque probablement controversée mais intéressante” sur le taux de rafraichissement.

“[L’article du blog] offre en fait un argument mathématique direct et dur pour que les gens puissent en discuter et y intégrer des chiffres”, a déclaré Rigney. “Il y a beaucoup d’analyses coûts-avantages sur les limites de la bande passante, le volume de chaque tick, etc. Il y a une prise de position, mais c’est un ingénieur expérimenté qui est assez ouvert.”

Le directeur de la communication prévoit des réactions mitigées, car le post à venir est “plein d’idées intéressantes”, mais il est aussi “long” et “ne promet pas de changements révolutionnaires”.

Le contenu exact du post n’est pas clair, mais les déclarations semblent indiquer qu’il n’y aura pas de changements majeurs dans le taux de rafraichissement des serveurs dans un avenir proche. Les joueurs recevront plus de détails lors de la publication, probablement dans deux semaines, selon Rigney.

Les serveurs d’Apex fonctionnent avec un taux de rafraichissement de 20 Hz, ce qui signifie que le serveur se rafraîchit 20 fois par seconde. Les serveurs de CS:GO ont un taux de rafraichissement de 64 Hz et VALORANT de Riot Games offre un taux de rafraichissement de 128 Hz, tous les deux sont bien plus efficaces qu’Apex. Le jeu n’est toutefois pas trop en retard sur ses concurrents.

D’autres battles royales, tels que Fortnite et PUBG, fonctionnent respectivement à 30 Hz et 60 Hz. Call of Duty : Warzone, quant à lui, fonctionne à 20 Hz. Ce type de jeu doit permettre le traitement de plus de 60 joueurs dans un match, contre seulement 10 dans CS:GO et VALORANT.

Le faible taux de rafraichissement peut contribuer à créer une série de scénarios courants dans Apex, comme se faire tirer dessus derrière un abri ou dans un angle. Mais le taux de rafraichissement n’est pas la seule variable qui régit l’expérience multijoueur.

Accroître le taux de rafraichissement augmenterait de façon exponentielle la quantité d’informations que les serveurs doivent prendre en charge et augmenterait le coût de leur fonctionnement. D’après ce qu’a dit Rigney, le prochain post se penchera probablement sur cette “analyse coûts-avantages des limites de bande passante”. Mais les joueurs n’auront pas de réponse définitive avant la publication du post.

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