Le Protecteur était l’un des fléaux des tentatives de raid Serment du Disciple de la première heure dans Destiny 2, et pour une bonne raison. Il y a beaucoup de choses qui peuvent mal tourner dans ce combat de boss, même sans le mode contest activé, et les joueurs peuvent s’attendre à quelques essais et erreurs avant de réussir.
Le combat Protecteur reprend certains mécanismes de la première partie du raid et utilise également les symboles Serment du Disciple, qui font partie de toutes les rencontres et même des mécanismes bonus. L’escouade doit arrêter les avancées du gardien et l’empêcher de toucher l’obélisque à chaque étage, le même qui affiche des symboles tout au long de la première rencontre. S’il s’approche trop près de l’obélisque, l’escouade s’effacera.
Le boss continuera lentement à monter les escaliers de l’arène sur son chemin vers l’obélisque, mais les gardiens peuvent retarder son avance en étourdissant le Gardien à l’aide de mécanismes spécifiques. Cela devrait donner au reste de l’équipe de pompiers suffisamment de temps pour effectuer le reste des étapes et se préparer pour une phase de dégâts.
Chaque phase de dégâts réussie amènera le combat d’un étage à travers la pyramide. Il y a trois étages dans le combat, plus un combat final. Cela signifie que les joueurs doivent faire la mécanique trois fois, puis réduire le reste de la santé du boss.
Il y a trois rôles impliqués dans la suppression du gardien : étourdir, courir/obélisque et ajouter clear. Il n’y a pas de règles strictes sur le nombre de personnes dans chaque équipe, mais avoir plus d’un joueur est presque essentiel et plus d’une personne devrait aider à étourdir le boss. Voici les mécanismes que vous devez connaître pour la rencontre avec le gardien.
Première équipe : les coureurs
La première équipe (généralement deux personnes) franchira les portes derrière le totem et collectera physiquement jusqu’à trois symboles de la zone à l’intérieur. Ils retourneront à l’obélisque avec les symboles en remorque et tireront sur les mêmes glyphes qu’ils ont collectés, les éclairant sur l’obélisque jusqu’à ce que le jeu les enregistre tous.
Soyez prudent lorsque vous entrez, car la zone est sombre et il y a plusieurs ennemis majeurs de l’autre côté des portes. Rester à l’intérieur vous donnera progressivement un debuff qui vous tuera après avoir atteint 10 charges, donc la rapidité est essentielle. De plus, les portes se ferment automatiquement après un certain temps et il faudra qu’un joueur extérieur tire sur les éclats résonnants à l’extérieur de chaque porte pour les ouvrir.
Le premier coureur doit collecter jusqu’à trois symboles et les mémoriser en fonction de leurs légendes. Les joueurs peuvent cibler des symboles spécifiques ou saisir ceux qui sont disponibles, et ce dernier sera probablement un choix plus courant lors des derniers tours de la rencontre en raison de la conception de plus en plus complexe de ces pièces. Les gardiens n’ont pas nécessairement à ramasser trois glyphes, bien que cela signifie que l’équipe nécessitera des runs supplémentaires.
Une fois que le premier coureur a récupéré ses symboles, il appellera et tirera sur ces symboles dans l’obélisque, comme lors de la première rencontre. Si le premier coureur a ramassé Chagrin, Connaissance et Savathûn, par exemple, l’équipe doit retirer ces trois symboles sur l’obélisque. Le deuxième coureur peut (et devrait) aider à tirer les glyphes sur l’obélisque pour gagner du temps, car un échec nécessitera de devoir à nouveau choisir les glyphes.
Après avoir tiré le premier tour de symboles, le deuxième coureur entrera à l’intérieur, ramassera un autre ensemble de symboles et reviendra. Les coureurs alterneront jusqu’à ce qu’ils aient tiré sur les neuf symboles de l’obélisque. Cela devrait déclencher un message dans le chat disant « le rituel est terminé ; le pouvoir vous attend », indiquant que la phase de dégâts commencera une fois que le gardien aura atteint la plate-forme.
Les salles deviennent plus complexes plus loin dans la rencontre, alors communiquez les emplacements des symboles avec votre autre coureur et assurez-vous qu’ils ont les yeux sur la porte pour l’ouvrir rapidement.
Équipe deux : étourdit
Etourdir le Protecteur est un autre mécanisme essentiel du combat, donnant aux coureurs suffisamment de temps pour collecter et tirer sur tous les symboles. Au moins un étourdisseur désigné est nécessaire, bien qu’en avoir deux puisse rendre la stratégie plus claire.
Le gardien a deux points faibles : son visage et son dos. Tirer sur son dos le fera tressaillir et s’agenouiller pendant quelques secondes, ce qui fera gagner suffisamment de temps au reste de l’équipe. Cependant, les joueurs ne peuvent tirer dans le dos qu’après avoir tiré sur le gardien au visage avec un buff spécifique, et c’est le cœur de la mécanique de l’équipe d’étourdissement.
Un joueur doit se rapprocher du gardien et appâter l’une de ses attaques de piétinement (il est assez facile de leur survivre en dehors du mode concours). Si vous vous approchez suffisamment, vous recevrez un buff après avoir été claqué. Ce buff vous permettra de tirer sur le visage du gardien et d’ouvrir le point critique dans son dos. Un autre gardien doit tirer sur le point faible de son dos pour mettre le gardien à genoux. Parfois, les piliers et les décors (surtout lors de la première rencontre) peuvent bloquer la ligne de mire vers son point faible à l’arrière, alors soyez prudent.
Les joueurs peuvent généralement avoir deux gardiens ou un devoir d’étourdissement (un pour tirer sur le visage et un autre pour le point faible du dos) ou avoir un étourdisseur désigné et trois gardiens dédiés pour ajouter de la clarté et quiconque a une ligne de mire peut tirer dans le dos. Les stratégies peuvent varier et chacune a ses avantages et ses inconvénients, alors choisissez celle qui convient le mieux à votre escouade.
Équipe 3 : nettoyage des apparitions
Le troisième rôle est de nettoyer les apparitions, mais ce n’est pas parce que ce n’est pas flashy que ce n’est pas essentiel. Plusieurs vagues d’ennemis apparaîtront tout au long du combat, y compris des tireurs d’élite qui peuvent abattre ou au moins endommager le reste de l’équipe. De plus, des unités Scorn appelées Abated Adherents essaieront de détruire les obélisques, comme lors de la première rencontre, et il est essentiel de les nettoyer.
Enfin, le boss tirera également des projectiles en l’air lors des phases d’étourdissement. L’équipe peut les éliminer lorsque cela est possible, car ceux-ci peuvent s’accumuler et frapper d’autres gardiens. Pour plus de clarté, nous vous recommandons d’utiliser Witherhoard et une arme lourde dommageable telle qu’un fusil à fusion linéaire ou un lance-roquettes.
Phase de dégâts
Une fois que les coureurs ont tiré sur tous les symboles de l’obélisque, la phase de dégâts commencera peu de temps après que le boss aura atteint la plate-forme avec l’obélisque. Il y aura trois cercles répartis autour de chaque étage et les joueurs doivent se tenir à l’intérieur pour endommager le gardien. Chaque cercle brillera et donnera aux joueurs un buff appelé Resonant Fury, signalant que le boss ne sera plus à l’abri des dégâts. Après quelques secondes, une notification apparaîtra et les joueurs pourront se préparer à passer au cercle suivant. En règle générale, la phase de dégâts commencera toujours du côté où le gardien est apparu pour la première fois sur la plate-forme. Donc, s’il monte les escaliers du côté droit de l’obélisque, préparez-vous pour des dégâts sur le cercle de droite.
La divinité peut ne pas être nécessaire, surtout en dehors du mode concours, grâce au point de critique assez important du gardien et à la possibilité de débuff à partir d’autres sources. Cela dit, la bulle Divinity peut aider les joueurs à décrocher des coups critiques de manière plus cohérente, en particulier en tenant compte de l’encombrement visuel des autres capacités. Well of Radiance ne fonctionne pas trop bien puisque les joueurs sortiront de chaque cercle, mais un Ward of Dawn bien placé peut permettre aux joueurs de rafraîchir le buff Weapons of Light après chaque cercle pour plus de dégâts. Enfin, si vous utilisez des supers dommageables tels que Shadowshot ou Nova Bomb, ne sautez pas lors du lancement ou vous vous éloignerez trop de la plaque et perdrez le buff.
Si vous avez causé trop de dégâts au gardien en une seule phase, il peut se téléporter avant que les plaques restantes ne s’activent. Ceci est conçu pour garantir que les joueurs passeront par tous les étages nécessaires.
Fin
Les joueurs doivent répéter la mécanique trois fois, en tirant un total de trois obélisques avant d’atteindre la zone de stand finale. Tirer sur chaque obélisque invoquera un ensemble d’escaliers, amenant le combat plus haut et dans des pièces aux dispositions plus complexes. Faire suffisamment de dégâts au gardien tout au long du combat l’amènera à la position finale, un niveau supérieur qui n’est pas entièrement différent du reste du combat. Les cercles seront répartis sur un couloir droit et les gardiens se tiendront de plus en plus près du boss jusqu’à ce que sa santé tombe à zéro.
Après avoir terminé le combat final, un coffre devrait apparaître avec votre récompense et mettre en place la prochaine étape du raid : un puzzle de saut menant à la troisième rencontre lourde en mécanique.
Classes recommandées
Les classes varient généralement en fonction de la méta saisonnière, donc si Particle Deconstruction ou Breach and Clear reviennent un jour, les joueurs peuvent s’attendre à voir des fusils à fusion linéaire ou des lance-grenades se tailler une place dans la méta des dégâts. Cela dit, le fardeau d’Izanagi associé à un lance-roquettes avec étui à chargement automatique est une stratégie courante qui ne repose pas sur les mods Artefact et devrait être solide si les mises à jour d’équilibrage ne sont pas impliquées. Les roquettes à impression durable peuvent infliger plus de dégâts, mais le délai capricieux entre le coup et la détonation peut provoquer le déclenchement de certaines roquettes lorsque le gardien est immunisé. La lumière explosive peut également fonctionner s’il y a suffisamment de génération d’orbes de puissance.
Malgré la suppression de la déconstruction des particules, les fusils à fusion linéaire sont également un choix décent pour le gardien. Et, bien sûr, Gjallarhorn n’est pas vraiment un mauvais choix, d’autant plus que d’autres joueurs utiliseront probablement leurs propres lance-roquettes. Les joueurs supplémentaires peuvent également associer un exotique à compensation supplémentaire comme Witherhoard ou Trinity Ghoul avec un Heavy à dégâts élevés et un autre Special ou Primary (selon ce qu’ils ont sous la main). Cela dit, les joueurs peuvent choisir les classes et les armes avec lesquels ils sont à l’aise.