Avril 2022 a marqué la sortie de la 20e extension de Hearthstone sous la forme de Au Cœur de La Cité Engloutie. C’est une grande quantité de cartes et d’idées emballées au cours des deux dernières années. Cependant, toutes les versions ne se sont pas les mêmes, cette liste de toutes les aventures de Hearthstone devrait vous donner une bonne idée de la trajectoire du jeu et des hauts et des bas de ce avec quoi vous devriez jouer pour l’instant.
La Ligue des Explorateurs
À ce jour, rien ne vaut la Ligue des explorateurs dans Hearthstone. Une petite expérience d’aventure bien conçue avec des personnages mémorables qui sont toujours là à ce jour, sur des cartes qui se sont toutes avérées pertinentes mais pas oppressantes dans Construit, publié moins d’une semaine après son annonce comme une énorme surprise pour la communauté. Cela nous a également donné l’un des mots-clés les plus Hearthstone sous la forme de Découverte, qui est maintenant un incontournable du jeu.
Voyage au Centre d’Un’goro
Personne ne vous en voudrait si vous placiez ce set en haut de votre liste personnelle. Le département de conception de cartes l’a vraiment fait sortir du lot, même si Adapt était un mot-clé assez décevant (et la seule carte qui l’a bien utilisé, Pterreurdactyle vicieux, un problème permanent). Divers archétypes dans plusieurs classes, l’introduction de quêtes et des cartes défensives et utilitaires de conception unique dans les emplacements neutres en font l’un des ensembles les mieux conçus du jeu à ce jour.
Chevaliers du Trône de glace
Vous ne pouvez pas vraiment faire mieux que les cartes Héros en matière d’excitation et d’expérience de changement de jeu en mode “oh non”. De Rexxar le nécrotraqueur à Gul’dan le saccage-sang, ils se sont avérés être la pierre angulaire du Hearthstone moderne et un type de carte apprécié, bien que difficile à équilibrer. Encore une fois, personne ne vous reprocherait d’avoir placé cette extension en tête de liste, même si les niveaux de puissance étaient peut-être un tout petit peu trop élevés.
Les Murmures des Dieux très anciens
Le premier set après l’introduction de Standard et la rotation régulière des sets, WotOG nous a donné un nouveau départ avec de nouvelles identités de classe et des cartes intéressantes autour de certains des personnages les plus inquiétants et les plus méconnus de WoW. À ce jour, il reste le favori de nombreux joueurs.
Au Cœur de La Cité Engloutie
Bien que l’ensemble soit encore assez nouveau, Au Cœur de La Cité Engloutie ressemble à l’un des meilleurs set Hearthstone à ce jour. Dredge et Colossal se sont tous deux avérés être d’excellents mots-clés, la saveur et l’art sont absolument sur le point, et toutes les classes ont au moins une sorte de viabilité – c’est le genre de méta-jeu où la communauté se plaint d’une grande variété de decks au lieu de un seul, ce qui est généralement bon signe.
Kobolds et Catacombes
Pour couronner une année super mémorable après Un’goro et KoFT, Kobolds et Catacombes avaient beaucoup à faire. Elle l’a certainement fait lors du départ du contenu solo avec Virées en Donjon. Généralement, les dernières extensions de l’année comportent des cartes plus fortes car elles passent relativement moins de temps dans le méta-jeu avant de passer à Wild, et c’était certainement le cas ici, virant en territoire oppressif à plusieurs reprises.
Recruter n’était tout simplement pas un mot-clé avec lequel il était intéressant de jouer (avec ou contre), mais il était incroyablement fort dans les bonnes circonstances avec peu d’opportunités de le contrer de l’autre côté du plateau. Le cube carnivore et les sbires coûteux de Deathrattle trompés à un faible coût en mana ont formé la base de plusieurs archétypes dans une grande variété de classes, les démonistes étant particulièrement flagrants à propos de tout cela – pas étonnant qu’ils aient été ciblés par une tonne de nerfs peu après la sortie du set.
L’Académie Scholomance
Bien que le thème soit un peu immémorial, L’Académie Scholomance a plus que compensé cela dans le département de conception de cartes. Les cartes à double classe étaient mémorables, efficaces et savoureuses. La multitude de sbires fous à une goutte comme Pen Flinger, Tour Guide et Balai Animé ont ajouté beaucoup de points de décision intéressants aux jeux. Bien que le niveau de puissance soit peut-être encore un peu trop élevé, c’était un ensemble intéressant avec de bonnes idées qui se traduisaient bien dans le gameplay.
Les Aventuriers d’Uldum
Si nous devions juger les extensions par leurs bandes-annonces, ce serait certainement le candidat numéro un. Malheureusement, nous avons aussi les cartes et les mots-clés, et le méta-jeu à considérer. Zephrys le Grand était très cool, mais les membres de la Ligue des explorateurs ont été gaspillés en devenant des cartes spécifiques à une classe, Sir Finley en particulier languissant dans des decks de niveau 3 tout au long de son séjour en Standard. Le set nous a également donné Boîte à secret de Yogg-Saron, qui peut être la meilleure ou la pire partie, selon vos préférences.
La Malédiction de Naxxramas
Naxx dehors ! La première version de contenu post-Classic Hearthstone reste toujours attachante, en particulier sa partie aventure solo, même si les cartes elles-mêmes semblent largement dépassées aujourd’hui. Undertaker Hunter était l’un des decks les plus puissants de tous les temps, propulsé par des cartes comme Rampante hantée et Savant fou. Pendant ce temps, Horreb et Crache-vase sont devenus des incontournables instantanés de milieu de gamme jusqu’à la fin de leur temps en Standard, et il y avait tout simplement trop de trucs collants Deathrattle dans un jeu avec des options claires de plateau limitées pour le considérer comme un gagnant clair.
L’Eveil des ombres
Le début d’un scénario d’un an mettant en vedette des personnages populaires du passé de Hearthstone, L’Eveil des ombres est arrivé à un moment exceptionnellement difficile pour Hearthstone. Le nouveau format d’esport spécialisé a pratiquement tué l’intérêt du public avec les miroirs sans fin Control Warrior avec les recharges de l’archiviste Elysiana. L’ensemble offrait un gameplay intéressant, mais la plupart de ses cartes ont été rapidement surclassées plus tard dans la ligne – et la génération de ressources aléatoires sans fin apportée par Lackeys serait un problème pendant un bon moment à venir.
Projet Armageboum
C’est principalement à cause du manque d’impact du build que les gens désapprouvent cet ensemble qui est par ailleurs tout à fait correct, car les cartes qu’il contient ne pouvaient tout simplement pas remplacer les stratégies Genn/Bakou existantes en Standard. Les sorts légendaires et les cartes de projet étaient aléatoires, et bien qu’il y ait eu des cartes remarquables comme Zilliax ou Dr. Boom, Savant Fou, l’ensemble n’en a tout simplement pas fait assez avec le retour tant attendu de Mechs pour justifier un place plus élevée sur cette liste.
Folle journée à Sombrelune
À ce stade, c’était un peu fatiguant de voir l’insistance de Hearthstone à exploiter ses propres succès précédents. Cette fois, les anciens dieux ont été recyclés avec très peu d’impact sur le build, apportant un mot-clé presque non pertinent sous la forme de corrompu. L’ensemble est un méli-mélo d’archétypes non pris en charge et de cartes occasionnellement sous-alimentées, et vous ne pouvez pas vous empêcher de penser qu’ils auraient pu faire beaucoup plus avec le thème Foire Sombrelune.
Les Cendres de l’Outreterre
Oh, regarde, une dixième classe ! Oh, regardez, il est brutalement maîtrisé et il a pratiquement dominé tout le méta-jeu tout au long du cycle de vie de l’extension malgré des nerfs d’une rapidité et d’une dureté sans précédent – plusieurs tours, en fait. L’état scandaleusement dépassé de Chasseur de Démon à sa sortie en fait l’un des ensembles les moins intéressant à lui seul.
Main basse sur Gadgetzan
Corrige le pirate. Ponts pirates. Un archétype de prêtre stupidement fort. Jades. Kazakus. Bien que tout le monde puisse trouver quelque chose à aimer dans MSoG, ils ont inévitablement trouvé beaucoup plus à ne pas aimer. Quel que soit votre style de jeu préféré, il y avait beaucoup de choses contre lui à l’époque, qu’il s’agisse de guerriers et de chamans super agressifs, de prêtres et de mages ultra-grinçants avec leurs decks Reno, de vomissements sans fin de statistiques de Jades : vous aviez tout. Le niveau de puissance élevé de l’ensemble a également rendu les stratégies plus anciennes complètement obsolètes, avec peu d’alternatives aux meilleurs méta-decks.
Forgés dans les Tarides
Une sortie de contenu décevante dans l’ensemble, avec des mercenaires au coin de la rue, apportant finalement un “meh” bouleversant en tant que réaction de la communauté. Les mots-clés étaient peu attrayants et assez faibles, tandis que la plupart des archétypes pris en charge n’ont pas décollé. Oh, et il y a eu cette courte période après la sortie où nous jouions tous à WatchPostStone au lieu du jeu réel. Ce n’était pas amusant.
Divisés dans la vallée d’Alterac
Un ensemble décent, sinon particulièrement mémorable, Divisés dans la vallée d’Alterac présentait une réimagination quelque peu décevante des batailles Horde contre Alliance dans WoW, un mot-clé étonnamment faible sous la forme de Kill Honorable et un environnement de jeu qui tournait toujours autour de la Cartes de problème Unis à Hurlevent. L’ensemble était destiné à promouvoir des stratégies de jeu plus lentes mais n’a jamais vraiment atteint cet objectif de conception déclaré.
L’Envol des Dragons
Encore un autre ensemble plein de cartes problématiques lancées dans un état déséquilibré paralysant, L’Envol des Dragons nous a donné Galakrond, la Tempête puis Galakrond, l’indicible à détester. De nombreux autres mécanismes de jeu problématiques étaient également exposés ici : la capacité de Prêtre Contrôle à générer des quantités presque infinies de choses, un deck Paladin tricheur de mana. Avec Nozdormu l’intemporel, Dragoncaster dans Boîte à secret de Yogg-Saron à tour de rôle six avec Mage, une agression méchante avec Face Hunter et des dragons sans fin dans Druid.
Les options de découverte de dragon presque illimitées (en particulier avec Dragonqueen Alexstrasza) se sont avérées un peu trop fortes pour son propre bien, ce qui n’a pas été atténué par le mini-set de Galakrond.
Le Mont Rochenoire
BRM était un ensemble décent à l’époque mais n’a pas bien vieilli. Le fait que l’aventure tournant autour des Dragons ne nous ait donné que des cartes Dragon injouables pour Construit à l’époque était une déception majeure – et cela couvre à lui seul environ la moitié de la sortie. Il y a Patron Warrior, cependant, la mémoire centrale de ceux qui jouaient à l’époque, un deck frustrant avec un plafond de compétences indéniablement élevé (et un plancher), qui garantissait que cette aventure n’allait pas être aussi oubliable que TGT le serait peu de temps après.
Bois Maudit
L’Année du corbeau est survenue après un pic massif alors que les développeurs tentaient de maîtriser les niveaux de puissance introduits dans les trois sets précédents. Bien que cela semblait être une approche saine, cela a considérablement réduit l’intérêt des joueurs pour le jeu et a conduit à la sortie d’ensembles qui ne pouvaient pas vraiment rivaliser avec les sorties de cartes de l’année dernière. Bien que Bois Maudit nous ait donné le mot-clé Rush, il ne reste plus grand-chose d’intéressant ou de mémorable dans l’extension aujourd’hui, à l’exception, bien sûr, de Genn et Baku, des cartes qui ont tellement déformé le jeu qu’elles devraient se retirer dans Wild un an. plus tôt que prévu.
Unis à Hurlevent
Jamais les decks combo n’ont été aussi forts dans Hearthstone que lors de la sortie de Unis à Hurlevent, et que vous aimiez ou détestiez l’archétype, le manque presque complet d’options de contre-jeu pour les cartes Sidequest qui étaient clairement dépassées à la sortie a conduit à un très expérience de jeu frustrante pour de nombreux joueurs. De nombreux nerfs étaient nécessaires pour remettre ces sorts en ligne, et ils vont être un problème de conception dans un avenir prévisible.
Gobelins et Gnomes
C’était la première grande extension de Hearthstone, et il était clair que les développeurs avaient encore beaucoup à apprendre sur leur propre jeu. Le RNG et les leviers de niveau de puissance ont été poussés au maximum ici, ce qui s’est avéré être un problème jusqu’à l’introduction éventuelle de Standard. Piloted Shredder est resté une auto-inclusion tout au long du chemin, un peu comme Dr. Boom, et ce ne sont que les cartes neutres agressives : Paladin s’est appuyé sur la béquille Shielded Minibot + Muster for Battle pendant des années, par exemple. Pendant ce temps, Mech Mage a été construit autour des balançoires RNG, un peu comme la façon dont un bon roulement sur Crackle ou Imp-losion pourrait décider d’un jeu à lui tout seul.
Les Jeux de Rastakhan
Nous avons un os à choisir avec cet ensemble car c’était clairement le moment où le mode tournoi de Hearthstone était censé être lancé, l’une des dernières fonctionnalités annoncées sous Ben Brode qui a été mise en conserve peu de temps avant la sortie. Au-delà de cela, il n’y a pas grand-chose d’autre à aimer ici: le contenu solo était encore une autre refonte de Jetée de Donjon, les cartes n’étaient pas assez puissantes pour avoir un impact et le mot-clé Overkill était à la fois hors de propos et ennuyeux à jouer.
Le Grand Tournoi
Malgré le mot clé Inspire, aucun ensemble n’était moins inspirant lors de sa sortie que TGT. La plupart des cartes étaient sous-alimentées même à l’époque ou n’avaient pas le support archétypal pour avoir un impact sur le méta-jeu. La raison pour laquelle ce n’est pas tout en bas de cette liste est que beaucoup de ses cartes se sont en fait révélées vitales plus tard, même si la plupart des joueurs ne l’associent pas à ce raté d’une version : Totem Golem, Thunder Bluff Valiant , Buccaneer, le champion d’Alexstrasza et quelques sbires neutres aggro.
Une nuit à Karazhan
Même le thème disco génial n’a pas pu sauver cette bâtardise du raid de Karazhan. Le contenu solo est de loin le pire de l’histoire de Hearthstone, incroyablement facile à jouer même sur Heroic, construit autour du scénario où le sorcier le plus puissant et le plus intéressant du pays disparaît pour toute l’affaire. Quant aux cartes, elles étaient soit inutiles, soit surpuissantes : Barnes et Spirit Claws sont restés un problème pendant des années tandis que des ratés mémorables comme Purify, Nightbane Templar, Protect the King ! et d’autres outils immédiatement injouables ont pollué cette petite version de set.